Puce Progskeet pour Playstation 3.
Puce Progskeet pour Playstation 3.

La puce Progskeet pour Playstation 3

Depuis la version 3.60 du firmware de sa console Playstation 3, Sony a fermé toutes les « portes » que les hackers avaient trouvées. Ainsi, il n’est plus possible d’installer des « homebrew », de jouer à ses jeux installés sur le disque dur (ce qui s’avère fort confortable pour certains jeux), ni même d’utiliser Linux. Seuls les utilisateurs n’ayant pas mis à jour leur console depuis le 3.55 peuvent installer un firmware modifié et en profiter, mais ils n’ont plus accès au PSN, et ne peuvent donc plus jouer aux jeux en ligne, ni même aux derniers jeux sortis qui requièrent bien évidemment que la console soit à jour. Et les utilisateurs qui ont mis leur console à jour et souhaitent jouer à leur jeux installés sur disque dur ne peuvent pas, car faire la mise à jour de la console vers un firmware inférieur n’est pas possible.

La seule solution actuellement est de passer par un programmateur de mémoire flash qui va injecter le firmware directement dans la mémoire dédiée de la console. Il est alors possible de changer de firmware sans contrainte et d’avoir à la fois une console à jour et de profiter des ajouts des firmwares modifiés: cela s’appelle le « dual firmware ». Il existe plusieurs programmateur sur le marché dont le Progskeet, sujet de ce tutoriel qui vous expliquera la meilleure façon de l’installer dans sa console.

Présentation

Le Progskeet dont il est question dans ce tutoriel se présente sous la forme d’une petite carte de quelques centimètres de couleur blanche dans sa première version, puis bleue dans sa version 1.1. Il est très plat, dispose de pastilles à chacun de ses cotés pour y souder les fils, d’un connecteur pour brancher un kit sans soudure « dual firmware » et/ou un clip pour la mémoire, et d’un connecteur mini USB pour le relier au PC.

Ces avantages sont principalement sa taille et son coté universel qui vous permet de programmer la mémoire flash de la console comme bon vous semble et sans contrainte, que ce soit la mémoire NOR ou NAND. Il est très fiable et permet de « débricker » une console.

Par contre, il est difficile de l’installer car il faut souder beaucoup de fils pour les consoles pourvues de mémoire NOR (bien qu’il existe un clip à placer directement sur la mémoire, mais décrit comme peu fiable par certains utilisateurs). Il n’y a pas de documentation mais un tutoriel qui n’explique malheureusement pas en détails son fonctionnement et sa configuration.

Matériel requis

Outre le programmateur qu’il vous faut évidemment avoir, vous aurez besoin également du matériel suivant pour mener à bien cette installation:

  • Du fil électrique. J’ai opté pour un câble fin, multi-brins et surtout très souple. Il reste bien en place et prend sans difficulté les formes qu’on lui impose. Ne prenez pas du fil mono brin, car il a tendance à se sectionner facilement en le manipulant. Ce fil ne coûtant pas trop cher, choisissez plusieurs couleurs utilisées en fonction du type de signal relié (bus d’adresses, bus de données, signaux de contrôle, masse, alimentation).
  • De la soudure évidemment, ainsi qu’un fer à souder pourvu d’une panne pas trop grosse. Vous aurez également besoin de tresse à dessouder pour retirer la soudure déjà présente sur la carte mère de la PS3, ainsi que pour retirer le connecteur mini USB du programmateur.
  • Un interrupteur double position. Vous pouvez opter pour deux interrupteurs simples, mais d’après la configuration du programmateur que j’ai comprise, cela n’apportera rien de plus, si ce n’est une mauvaise utilisation.
  • Une prise USB femelle de façade, ainsi qu’un câble USB souple de préférence et pas trop gros qui sera coupé. En ce qui concerne la prise USB, elle est conçue pour être installée en façade et est facile à fixer, puisqu’elle est ronde. Elle peut de plus recevoir un bouchon de protection. Il faudra par contre réaliser une épissure, car son câble serti ne mesure que 10 cm.
  • Des serre-fils de 5 mm d’épaisseur pour la fixation des câbles USB et du câble de l’interrupteur.
  • Une perceuse avec les mèches adéquates, ainsi que d’une scie à fil pour la fixation à l’arrière de la prise USB et de l’interrupteur.
  • Deux supports de carte pour la fixation du programmateur. J’ai utilisé ceux que je possédais. Vous pouvez choisir de le fixer grâce à des vis et rondelles en nylon si vous n’en trouvez pas qui conviennent.
  • Un joint de raccord en fibre de 8/13 poncé légèrement pour rentrer dans la partie interne de la façade arrière de la console et qui servira pour la fixation de la prise USB.
  • Deux joints de raccord en fibre de 20/27 pour la fixation de l’interrupteur à l’arrière de la console.
  • De l’adhésif pour la fixation des fils, de préférence celui utilisé en peinture pour masquer les parties à protéger.
Matériel requis pour l'installation du Progskeet.
Matériel requis pour l’installation du Progskeet.
Matériel requis pour l'installation du Progskeet.
Matériel requis pour l’installation du Progskeet.

Comment bien souder

Avant de commencer ou même d’envisager l’installation de ce programmateur dans la console, il est bon de faire une mise au point sur la manière de procéder pour réaliser de bonnes soudures, surtout lorsqu’il faut souder des fils sur des pastilles aussi petites. Si vous êtes un spécialiste en la matière, vous pouvez passer ces explications. Dans la cas contraire, lisez bien ce qui suit.

Contrairement à ce que vous pourriez penser en tant qu’amateur, ce n’est pas le fer qui doit liquéfier la soudure, mais le support sur lequel on l’applique. En effet, pour que la soudure se répande sur la surface à souder et s’y colle, il faut que cette surface soit à la bonne température. On commence donc par poser le fer sur la pastille, puis la soudure au point de contact du fer. Ainsi, la soudure va se répandre sur toute la pastille et ne formera pas de boule. Cette opération qui consiste à appliquer de la soudure sur tout support qui en est exempt s’appelle l’étamage. Cet étamage doit être réalisé à la fois sur les pastilles et sur les fils.

Étant donné que les pastilles sur lesquelles se souderont les fils du programmateur sont déjà recouvertes de soudure, il faudra d’abord la retirer au moyen de la tresse à dessouder. Cette opération est très simple, puisqu’il suffit de poser la tresse sur une pastille, puis de poser le fer sur la tresse. Au bout d’un court moment, la soudure va se liquéfier et être aspirée par la tresse par capillarité.

Après avoir étamé les pastilles, il faut également étamer les fils qui y seront soudés. Il faut pour cela retirer la gaine du fils au moyen d’un cutter ou d’une pince dédiée, pincer l’extrémité du fil ainsi découvert puis le torsader. Il ne reste plus qu’à y appliquer de la soudure, qui va se répandre sur tous les bruns du fil par capillarité.

Enfin, vous allez constater que certaines pastilles seront plus dures à souder que d’autres. En effet, plus la surface/piste à laquelle est reliée la pastille est grande/épaisse, plus long il faut chauffer la pastille pour qu’elle atteigne la bonne température. Ainsi, à température de chauffe égale, il faut chauffer plus longtemps une pastille reliée à la masse qu’une pastille reliée à un signal de contrôle par exemple. Si vous le pouvez, utilisez un fer à souder qui permet de régler la température de chauffe (360° pour la masse et l’alimentation, 280° pour le reste).

Préparation des fils

L’installation de ce programmateur dans ce modèle de console (CECHL04) requière beaucoup de fils à souder (53 en tout). Cela est du au type de mémoire NOR qui se programme non pas en série comme la mémoire de type NAND, mais en parallèle. Il faut donc être rigoureux et très attentif, car il est facile de se tromper,et le moindre fil soudé au mauvais endroit vous obligera à tout recontrôler voire même à tout recommencer, ce qui s’avérera fastidieux. Pour minimiser le risque d’erreur, il faut procéder comme suit:

  1. Tout d’abord, il faut couper tous les fils à la longueur du plus grand fil qui sera utilisé , c’est à dire 25 cm.
  2. Il faut ensuite retirer la gaine sur 1 cm environ, torsader les bruns ainsi découverts, puis les étamer et les couper à l’aide d’une pince pour ne laisser que 1 mm au maximum de fil étamé.
  3. Enfin, il faut étiqueter chaque fil et le nommer du signal auquel il correspond. Je vous conseille d’utiliser des couleurs différentes: Le rouge pour les 23 signaux adr0 à adr22 , le bleu pour les 16 signaux dq0 à dq15, le gris pour les 5 fils de masse GND, le jaune pour les 3 fils de l’alimentation en 3.3 volts et le blanc pour les 6 restants.

Modification du programmateur

C’est certainement l’étape la plus délicate du tutoriel si vous ne disposez pas du matériel adapté. En effet, il va falloir dessouder le connecteur USB du programmateur. C’est un connecteur très petit et de plus monté en surface, ce qui augmente la difficulté. Il faut d’abord s’occuper des 4 broches du blindage situées de chaque coté du connecteur. Il faut ajouter de la soudure, puis en chauffant chaque broche, faire levier et soulever très légèrement avec une lame de cutter. Lorsque ces broches ne sont plus en contact avec la carte, il faut utiliser de la tresse à dessouder. Pour les 5 autres broches situées à l’arrière du connecteur, il suffit d’ajouter de la soudure puis de chauffer toutes les broches en même temps.

Il faut ensuite mettre un pont de soudure aux emplacements R11 et R9 puisque la mémoire de la console est alimentée en 3.3 volts, puis dessouder les composants aux emplacements R7 et R8 pour souder l’interrupteur double.

Soudage des files

Commencez d’abord par étamer toutes les pastilles du programmateur. Ensuite, souder chaque fil à sa pastille indiquée par l’étiquette qui lui est collée (attention, l’extrémité du fil où est collé l’étiquette sera soudée sur la carte mère de la console, sinon cette étiquette ne servira à rien).

Fils soudés sur le Progskeet. Face avant.
Fils soudés sur le Progskeet. Face avant.

Au fur et à mesure que vous soudez les fils, pensez à les placer correctement à l’arrière du programmateur, comme sur la photo ci-contre. Plus les fils seront bien positionnés et ordonnés, moins ils prendront de place. Aidez-vous pour cela de petits morceaux d’adhésifs. Veillez également à laisser libre le connecteur à l’arrière du programmateur.

Fils soudés sur le Progskeet. Face arrière.
Fils soudés sur le Progskeet. Face arrière.

Mise en place du Progskeet

Pour fixer le programmateur à la carte mère, il faut percer deux trous comme sur la photo, à moins que vous ne trouviez un autre système de fixation. Commencez d’abord par bien positionner le programmateur pour repérer l’emplacement exacte des trous et veillez à ce que le connecteur situé sous ce dernier reste utilisable, c’est à dire s’il est toujours possible de pivoter sa languette. Enfin, il y a deux grosses pistes sur la carte mère de la console coté processeurs: ne les percez surtout pas !

Fixation du Progskeet.
Fixation du Progskeet.

Maintenant, il faut limer les broches de l’embase USB de la console, car elles sont trop hautes et pourraient faire un court-circuit avec le programmateur. Vous pouvez utiliser une perceuse munie d’un disque. Masquez la carte de la console autour des broches à limer pour éviter que de la limaille ne s’y répande et provoque des court-circuits.

Gros plan sur la fixation du Progskeet.
Gros plan sur la fixation du Progskeet.

Il ne reste plus qu’à fixer le programmateur, puis souder l’autre extrémité des fils sur la carte mère aux emplacements indiqués sur les photos jointes dans l’archives du programmateur. Repérez bien le passage des fils sous le blindage et coupez-les en conséquence. Étamez les fils comme décrit plus haut et soudez-les. Normalement, si les fils sont bien positionnés, il ne devraient pas gêner le remise en place du blindage.

Soudage du Progskeet à la carte mère de la Playstation 3.
Soudage du Progskeet à la carte mère de la Playstation 3.

Modification de la console

Il faut maintenant s’occuper de percer les deux trous à l’arrière de la console. Découpez dans deux étiquettes autocollantes deux cercles aux dimensions de l’interrupteur et de l’embase USB et collez-les aux emplacements montrés sur la photo, puis utilisez une scie à fil de préférence pour scier les barreaux (ou peut-être une perceuse munie d’un disque de découpe).

Perçage des trous à l'arrière de la Playstation 3
Perçage des trous à l’arrière de la Playstation 3.

Pour cette étape, il faut couper en deux le câble USB et souder les deux morceaux ainsi obtenus, l’un à l’interrupteur, l’autre à l’embase USB en réalisant une épissure: Respectez-bien les couleurs. Il faut ensuite percer deux paires de trous et y passer des serre-fils qui attacheront les câbles de l’interrupteur et de l’embase. Il faut ensuite percer un trou sur la face avant de la cage du ventilateur pour que les fils ressortent vers le devant de la console.

Mise en place de l'interrupteur et de la prise USB à l'arrière de la Playstation 3.
Mise en place de l’interrupteur et de la prise USB à l’arrière de la Playstation 3.

Il est maintenant possible de remonter le blindage. Une fois fait, il faut souder les câbles aux endroits visibles sur les photos. Ne vous trompez surtout pas de câble. Les fils blanc et noir de l’interrupteur vont à l’endroit marqué R7 et les fils vert et rouge à l’endroit marqué R8. Si ces emplacements sont occupés par un composant (qui fait office de cavalier), il faut le dessouder. Une fois cette opération exécutée, la console peut être remontée entièrement.

Remise en place du blindage et de l'alimentation de la playstation 3.
Remise en place du blindage et de l’alimentation de la playstation 3.

Utilisation

La programmation de la mémoire avec le Progskeet est très simple, dès lors que l’on comprend comment le configurer et comment il influe sur le démarrage de la console, et cela n’est pas la documentation inexistante qui peut aider. Voici ce que j’ai compris en le manipulant:

Sur le Progskeet, il y a deux emplacements marqués R7 et R8 qui doivent chacun recevoir un interrupteur dont le but est de configurer la manière dont il est alimenté. Quand l’interrupteur placé sur R8 est fermé, le Progskeet est alimenté par le connecteur USB. Quand l’interrupteur placé sur R7 est fermé, le Progskeet est alimenté par la console. Ces interrupteurs ne doivent pas être fermés en même temps: C’est pourquoi, j’ai choisi d’installer un interrupteur double. Si vous avez installé cet interrupteur comme expliqué dans ce tutoriel, alors basculer son levier vers le cordon d’alimentation de la console (position ON) ouvre R8 et ferme R7, ce qui alimente le programmateur par la console. Inversement, lorsque le levier de l’interrupteur est basculé du coté opposé (position PROG), R8 est fermé et R7 ouvert, ce qui alimente le programmateur par sa prise USB. De plus, la console ne peut démarrer que lorsque le programmateur est alimenté. C’est toujours le cas quand l’interrupteur est sur la position ON. Quand il est sur la position PROG, la console ne démarre que lorsque le cordon USB est branché à un PC, sauf si vous le branchez 20 secondes après la mise en marche de la console, auquel cas, le programmateur est alimenté et fonctionnel, mais la console de démarre pas: c’est ce qui permet de « debricker » la console. De ces explications, il découle que:

  • En utilisation normale, l’interrupteur doit être placé sur la position ON (levier vers le cordon d’alimentation).
  • Pour programmer la console, l’interrupteur doit être placé sur la position PROG (levier du coté opposé au cordon d’alimentation) et le câble USB doit être reliée au PC 20 secondes après la mise en marche de la console.

Ensuite, pour la programmation, il faut utiliser le logiciel fourni WinSkeet très simple, puisqu’il suffit de choisir le type de mémoire flash présente dans la console, puis de lancer soit une lecture, soit une écriture. Certains utilisateurs ayant rencontré des problèmes sous Windows 7, il est préférable d’utiliser Windows XP.

Conclusion

Au final, ce programmateur est très fiable et simple d’utilisation (il ne faut pas utiliser 36 boutons). Il peut toujours programmer la mémoire de la console que vous l’ayez bloquée ou non, et à partir du moment ou vous possédez un dump correct qui contient les données spécifiques à la console, il n’y a aucun risque. Le dual firmware est un peu contraignent puisqu’il faut un PC pour reprogrammer la console. Il existe un kit sans fil dual firmware, mais uniquement pour les console pourvues de mémoire NAND.

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